28 abril 2006

Superprogramas de televisión

Hay programas en televisión que por su despliegue mediático, su duración y su público se han convertido en superprogramas. En un mundo lleno de mierdas insufribles como Estudio de Actores, Allá Tú o Scavengers, unos programas se mantienen por encima para que toda esa basura no les salpique.

· El gran juego de la oca
Cuando este programa llegó a nuestras pantallas no había nada igual. Un escenario gigante, pruebas alucinantes y... 3 presentadores! Lidia Bosch, Patricia Pérez y el infalible Emilio Aragón. La cosa consistía en que 4 concursantes, cada uno con el mono de un color, fueran tirando el dado con un mando que llevaban colgando de un cinturón y, según la casilla en la que cayeran, superar la prueba que le tocaba.
Habían casillas especiales como:

-Beso o tortazo. Las oquets del programa (azafatas) decían unas palabras, y el concursante debía adivinar cómo acababa la cosa, mal o bien. Si acababa bien, recibía un beso, y si era mal, una ostia.

Te dije que me avisaras y no lo hicieras en mi boca!!!


-El peluquero loco. El concursante que caía en esta casilla, era rapado por un peluquero sin escrúpulos.

Las caparras se quedaron sin hogar


-Muerte. Volvías a empezar de nuevo el juego a no ser que superaras una prueba. A lo largo de la historia del programa fue interpretado por Maxtor (el cual te metía en una especie de esfera al estilo Mad Max) y Calzoncilloman.
-Pelea de barro. La hermana de María Abradelo (la bocametro del Canta Canta), Rommi, nos retaba en una piscina de barro.

La mecánica del juego era apostar antes de cada prueba para ganar o perder pasta al finalizarla.
En cada programa traían a varios invitados famosos para amenizar el programa. Siempre aparecían por la zona donde habían unas casetas, en el mismo sitio donde hacían la prueba de Beso o Tortazo.
El programa era la ostia de largo, y muchas veces había que ver quién era el ganador al siguiente programa, si nadie te lo había contado ya. Más tarde, a los guionistas, productores o quien sea, se les fue un poco más la olla y el ganador tenía que superar una prueba final si quería llevarse un viaje.
Aún recuerdo algunas de las pruebas del concurso como que te tiren encima una estructura de metal con pinchos y no tener que pestañear, o colgado de un arnés, quemar con un lanzallamaz unos huevos de alien sobre la piscina, antes de que éstos salgan. El guionista drogado que se inventaba las pruebas se ganaba cada peseta de su sueldo.



Años después, el juego siguió pero perdió parte de su éxito al cambiar a los presentadores. Pepe Navarro, Yvonne Reyes y Elsa Anka hirieron de muerte a la oca.

Exacto! Dos! Con Pepe Navarro duró 2 telediarios.


· La noche de los castillos
Rondaba 1995 cuando en TVE apareció un programa con el mayor presupuesto de la historia de la televisión en España, y es que saltaba a la vista. Era lo más parecido a una aventura gráfica en televisión y fue presentado por Luis Fernando Alvés.
En cada programa se escogía un castillo de España, y así el programa comenzaba con una breve descripción de la historia del castillo. Luego, se dividía en tres fases bien diferenciadas y frenéticas:

-La llegada al castillo.
Los 3 equipos formados por una pareja cada uno salían en todoterrenos dirección al castillo. Durante la travesía, los concursantes tenían que prestar atención a varias cosas:
· Elegir el camino adecuado para llegar antes al castillo sorteando bifurcaciones.
· Interactuar con los personajes y evitar las trampas.
· Conseguir el O.M.D. (objeto magnético direccional) el cual nos ayudará en la siguiente fase del concurso.

Una meada y lo apago


-El castillo.
El equipo que primero llegaba al castillo participaba en esta fase. La tarea era recorrer el castillo en cualquier dirección (mostrando una organización de cojones) consiguiendo oro al interactuar con la infinidad de personajes, superando pruebas, resolviendo acertijos, etc... Cuando conseguías alrededor de 7 Kgs. podías fundirlo para crear una llave (si sobraba oro te lo podías llevar). ¿Y para qué era la llave? Con ella tenías que liberar a la princesa. La prisión de la princesa siempre estaba en un lugar oculto del castillo, y como ayuda entraba en acción el O.M.D. Por el castillo habían repartidos varios puntos en los que se colocaba el O.M.D. y nos indicaba en qué dirección estaba la prisión. También llevaban un ordenador en el que podían consultar el plano del castillo, los acertijos, información acerca de los personajes del castillo... Para hacer todo esto se disponía de 60 minutos, pasados los cuales, un malvado con cara de hijoputa salía en busca de la princesa. Si llegaba antes que los concursantes, perdían el concurso.

El O.M.D. (la brújula de toda la vida)


-La torre. Si después de todo, el equipo liberaba a la princesa, llegaban a esta parte, que consistía en ascender a la torre moviendo un mecanismo con los brazos antes de que lo hiciera la princesa, que iba en ascensor, mientras los otros dos equipos perdedores iban dificultando el paso a los finalistas como cabrones vengativos.

Los personajes.
Un programa como este estaba plagado de actores y actrices, pero cabe destacar a:
-Torque. El villano que intentará joder la vida a los concursantes pasados los 60 minutos.
-La princesa. Podía cambiar de un programa a otro, pero solía ser Ángeles Martín.
-El rey Folof. Padre de la princesa. Se comunicaba con los concursantes mediante acertijos y cosas de esas. Lo interpretaba Anthony Queen.

Qué hacer cuando ya no te llaman para hacer películas


Más información, aquí.

· El rescate del talismán
Programa de la 2 que dejaba a toda la chavalería con la boca abierta. La cosa consistía en ponerle a alguien un casco que le tapaba también los ojos, mientras, el resto de su equipo le iba dando instrucciones de los movimientos que debía hacer: derecha! derecha!, no, izquierda! Ahora gira 90 grados, pega dos saltos hacia alante y agáchate!


El programa molaba porque el escenario era generado por ordenador, creando un mundo de realidad virtual (siempre teniendo en cuenta la época en la que nos encontramos, a comienzos de los 90). El jugador, como hemos dicho, debía desenvolverse en ese mundo con las ordenes que le daban para completar la aventura, esquivando enemigos, cogiendo y usando objetos, resolviendo enigmas, etc...


Un paso en falso y la cagabas.
Viendo este programa comprendí qué era la dislexia.



· ¿Qué apostamos?
¿Qué no está dicho de este programa? Pues lo presentaban Ramón García y Ana Obregón. Consistía en traer a unos cuantos famosos (alguno internacional, uuuh) los cuales apostaban más o menos dinero en las pruebas que planteaba el programa diciendo si la iban a conseguir o no, como la que decía reconocer a sus compañeros de universidad por un dedo de la mano (fracasó), el cuerpo de bomberos que con la presión de sus mangueras levantaban un coche (triunfaron) o el que reconocía qué canción sonaba viendo cómo afectaba el sonido a la llama de una vela (también triunfó).
También hacían siempre una prueba en exteriores.
Al final del programa, Ramón y la Obregón hacían el paripé de discutir quién se metía a la ducha que sacaban al final. Al final, el regidor era el que elegía poniendo fin a la parte más cutre del programa.





Estos son unos pocos de aquellos programas que la gente aún recuerda, comenta medio borracho los sábados por la noche o siguen saliendo en los zappings de televisión. Seguiremos informando...

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